今天逛论坛发现一个挺好玩的想法,在三国志游戏中,加入武将派系设定,会不会是一种新的体验?可能会让三国游戏变得更加硬核,但是想想如果真的搞出来,也是非常不错的玩法。
现在的三国游戏,武将多数也有忠诚度设置,这种在单机里面基本是标配,比如三国群英传,三国志之类经典策略游戏,每个武将都有忠诚度。不仅是单机,就算联网手游都有设置,你可能会说瞎掰,手机三国几乎全是抽卡游戏,武将到手都是绝对忠诚,难道还会下野不成?确实有,比如tap、快爆版的《军令如山:王者之心》里面的武将都有忠诚度,低了虽然不会自己下野,但是低过50忠诚度,在战斗失败时就可能被战胜方俘虏招降。
**猎罪图鉴2****
在游戏中,武将忠诚度是一个人心参数,是最基础的一个设定,武将不应该是一个简单的、忠诚的、任人使用的工具。所以当武将派系参数加入游戏中后,才会变得更加真实。
可以设想一下,你派出一支部队出战,如果搭配的同派系武将,这时候因为互相信任,激活万众一心的特效,战斗力加强,但伴随着隐患,在占领新地盘后,容易拥兵自立,需要时刻关注武将忠诚度变化;反之,搭配不同派系武将出征,因为派系不同利益不同意见不统一,就容易出现debuff,使的战斗力下降消耗上升,但是因为派系制约基本不会出现拥兵自立。
$$$$猎罪图鉴2$$底盘小的时候,武将数量少,基本都围绕着君主,势力越大派系越大。大的派系武将数量达到一个数值后,里面还会随机出现二级派系。这样就可以解决极端玩法,把嫡系之外的全部砍掉,也就是说派系是不可能消除。派系越是一家独大,这个派系造反独立的概率也会随之变大,所以玩家必须要留下几个派系互相制约。
有人说,游戏里已经有了相性设定,派系是不是有点多余?但是事实上,三国志游戏里的相性很没有存在感。当然,这个武将派系玩法只是一个假象,会让游戏变得更加复杂,受众人群更小,好玩不一定好挣钱,只能看哪位MOD大神能够用爱去实现。